Encaminhamentos Teórico-Metodológicos
A organização metodológica do componente curricular Computação, para o qual é destinada a carga horária de 45 minutos semanais, tem como objetivo garantir a mediação dos conhecimentos sistematizados da área, respeitando as particularidades de cada etapa da Educação Básica e promovendo a apropriação crítica e criativa dos saberes. Fundamentado na Pedagogia Histórico-Crítica e na Teoria Histórico-Cultural, o trabalho pedagógico deve considerar o desenvolvimento integral dos alunos, visando à formação omnilateral e à emancipação humana por meio do acesso ao conhecimento historicamente produzido e à inserção ativa e transformadora na cultura digital.
Carga horária
45 minutos semanais para o componente curricular Computação.
Para isso, os encaminhamentos metodológicos estão estruturados em torno dos três eixos definidos na normativa nacional (Brasil, 2022b) e assumidos neste documento: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital. Esses eixos representam dimensões complementares e articuladas do conhecimento computacional, orientando tanto o planejamento quanto a prática pedagógica. Cada eixo será contextualizado brevemente, acompanhado de sugestões que podem subsidiar o trabalho do profissional da educação, considerando as especificidades e realidades dos alunos da Rede Pública Municipal de Ensino de Cascavel.
O eixo Pensamento Computacional
O eixo Pensamento Computacional no ensino de Computação propõe a mobilização de processos cognitivos fundamentais para a resolução de problemas, a análise de situações e a criação de soluções de maneira sistemática e criativa. Trata-se de um modo de pensar que extrapola a programação e o uso de computadores, e que contribui para o fortalecimento do raciocínio lógico, da organização do pensamento e do desenvolvimento da abstração.
De acordo com o Parecer CNE/CEB n.º 2/2022, o Pensamento Computacional:
[…] refere-se à habilidade de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções de forma metódica e sistemática, através do desenvolvimento da capacidade de criar e adaptar algoritmos, aplicando fundamentos da Computação para alavancar e aprimorar a aprendizagem e o pensamento criativo e crítico nas diversas áreas do conhecimento.
Nesse sentido, desenvolver o Pensamento Computacional permite aos alunos não apenas solucionar problemas tecnológicos, mas aplicar os processos cognitivos nele envolvidos em diferentes campos do saber, contribuindo para sua formação integral.
Na educação, o Pensamento Computacional não se limita ao ensino de linguagens de programação, mas envolve, sobretudo, a mobilização de processos cognitivos envolvidos na Computação, contribuindo para o raciocínio, a metacognição, para o aprendizado e a resolução de problemas de diversas áreas do conhecimento. Para isso, no ambiente escolar, é necessário abordá-lo a partir de ações didático-pedagógicas que propiciem e exijam a mobilização dos processos cognitivos nele envolvidos, entre os quais destacam-se a Decomposição, o Reconhecimento de Padrões, a Abstração e Algoritmos (Kaminski, 2023).
Portanto, nesse eixo o trabalho pedagógico é direcionado para a criação de situações de aprendizagem que promovam a elaboração, estruturação, análise e resolução de problemas, a partir da decomposição e composição de ideias e processos, da identificação de padrões, da abstração de informações relevantes e da elaboração de algoritmos — passos ordenados para alcançar uma solução. Esse processo deve ocorrer de forma contextualizada, integrando diferentes áreas do conhecimento e promovendo a construção de soluções criativas, colaborativas e socialmente significativas. Ao mobilizar o raciocínio lógico, a abstração e o pensamento crítico, os trabalhos desse eixo contribuem de forma decisiva para a autonomia intelectual e a formação de sujeitos ativos e reflexivos diante dos desafios do mundo contemporâneo.
Na Educação Infantil
Na Educação Infantil, o eixo Pensamento Computacional pode ser explorado por meio de experiências lúdicas que respeitam as etapas do desenvolvimento psíquico e favorecem a construção ativa de conhecimentos. Desde os primeiros anos, é possível promover a aproximação dos alunos com processos cognitivos ligados à organização lógica, reconhecimento de padrões e sequências, uso de estratégias e construção de procedimentos.
Nesta etapa da Educação Básica, prioriza-se o desenvolvimento de práticas desplugadas que mobilizam o Pensamento Computacional sem necessidade de tecnologias digitais, por meio de jogos, músicas, histórias, construção de sequências com objetos manipulativos, dramatizações e atividades da rotina.
O contato inicial com o Pensamento Computacional pode se dar por meio da percepção de repetições e padrões em sons, movimentos e objetos. A canção popular “João trabalha com um martelo”, por exemplo, pode ser dramatizada com os alunos, repetindo os gestos de forma crescente a cada nova estrofe, favorecendo o reconhecimento e a antecipação de padrões musicais e corporais. Outra atividade possível é a utilização de uma caixa mágica ou caixa surpresa com imagens repetidas de animais. À medida que o profissional da educação retira cada figura, questiona: “Esse animal já apareceu antes?” A repetição intencional e a mediação verbal fazem com que o aluno comece a reconhecer padrões e regularidades. É importante destacar que apenas retirar imagens da caixa não garante a aprendizagem — o planejamento deve considerar os objetivos da atividade e a intencionalidade ao propor mediações que instiguem a percepção e a atenção.
Essas experiências podem se ampliar com a exploração de padrões visuais. O profissional da educação pode montar, no chão, sequências com formas geométricas grandes e da mesma cor — como “círculo, círculo, quadrado, quadrado, círculo” — e em seguida oportunizar que os alunos manuseiem e explorem os blocos lógicos, sentindo sua textura, forma, tamanho e as diferentes cores. Depois deverá realizar junto com os alunos a sequência das formas geométricas, levando-os a perceberem as formas e cores que se assemelham. Aos poucos, os alunos são incentivados a perceber e montar os padrões propostos, e seus próprios padrões, desenvolvendo a capacidade de antecipar e reconhecer repetições.
Também é possível explorar o Pensamento Computacional por meio da organização de sequências de etapas de tarefas cotidianas, como o preparo para dormir ou o momento da refeição. As crianças podem representar essas etapas por meio de desenhos ou ordenando imagens embaralhadas, desenvolvendo noções de ordem lógica e temporal. Brincadeiras como montar trilhas no chão (ou em tabuleiros) com comandos simples — como “andar para frente”, “virar para a direita” — ajudam a desenvolver a ideia de algoritmos e de execução de instruções passo a passo. A atividade pode ser enriquecida com materiais como o “Segue o Trilho”, que propõe desafios visuais e espaciais com objetivos definidos.
Aprofundando essas experiências, ao preparar receitas simples, como um bolo ou uma salada de frutas, as etapas do processo podem ser verbalizadas, representadas em cartazes ou dramatizadas, reforçando a ideia de sequência lógica e dependência entre passos. Dobraduras também se revelam potentes instrumentos de desenvolvimento do raciocínio lógico, ao exigir que instruções (algoritmo) sejam seguidas de modo preciso, além de permitir que o aluno reflita sobre quantas vezes e de que maneira um passo pode ser repetido.
A elaboração de cartazes temáticos pode ser outra estratégia. Como exemplo, é possível propor que as crianças construam, de forma coletiva, um cartaz representando as partes de uma árvore, utilizando colagem com materiais variados, como papéis coloridos, tecidos, sementes, gravetos e folhas secas. O profissional da educação pode iniciar a proposta com uma conversa sobre as partes que compõem uma árvore e sua importância para o meio ambiente. Em seguida, convidar o grupo a planejar o modo de montagem do cartaz, definindo a ordem das etapas a serem realizadas — como desenhar o contorno da árvore, colar o tronco, acrescentar as folhas, colar as raízes e, por fim, identificar cada parte com legendas. A proposta de confeccionar um cartaz com as partes de uma árvore, utilizando colagem de diferentes materiais, possibilita reconhecer elementos da natureza e, ao mesmo tempo, desenvolver o pensamento computacional por meio da organização de uma sequência lógica de ações. Ao planejar e executar etapas como colar o tronco, adicionar as folhas e identificar as partes da árvore, as crianças exercitam a noção de algoritmo, compreendendo as etapas de execução de uma tarefa.

Outras atividades que favorecem esse tipo de pensamento envolvem a construção de labirintos e comparação entre rotas, auxiliando os alunos a pensarem diferentes soluções para o mesmo problema.
Por fim, também é possível propor jogos de verdadeiro ou falso baseados em histórias conhecidas ou personagens do interesse das crianças. A cada pergunta feita pelo profissional da educação, os alunos escolhem entre cartões verde (verdadeiro) e vermelho (falso), discutindo os critérios de sua resposta em grupo. A tradicional brincadeira do “morto ou vivo” pode ser ressignificada para trabalhar julgamentos lógicos, substituindo os comandos por frases que precisam ser avaliadas como verdadeiras ou falsas. Essas atividades promovem o pensamento reflexivo e o uso da lógica em contextos acessíveis à infância.
Desse modo, o trabalho com o eixo Pensamento Computacional na Educação Infantil não se reduz a antecipar conteúdos técnicos da Computação, mas sim a favorecer, por meio do brincar e da mediação intencional, o desenvolvimento de processos cognitivos fundamentais, como a observação de padrões, a organização de ideias em sequência, a comparação de estratégias e a tomada de decisão com base em critérios. Quando oportunizados desde os primeiros anos, esses processos cognitivos contribuem para impulsionar o desenvolvimento das funções psicológicas superiores, fundamentais à compreensão do conhecimento científico de maneira estruturada, crítica e criativa.
No Ensino Fundamental — Anos Iniciais
No Ensino Fundamental – Anos Iniciais, o eixo Pensamento Computacional busca, de forma gradual e integrada, promover o desenvolvimento de ações como a observação de padrões, a organização de informações, a decomposição de problemas e a construção de algoritmos com clareza, lógica e intencionalidade. À medida que avançam no processo de escolarização, os alunos vivenciam situações que envolvem raciocínio lógico, análise de condições e construção de soluções passo a passo, aproximando-se de fundamentos que estruturam a Computação de maneira lúdica e contextualizada.
No 1º ano, o trabalho pode começar pela organização de objetos físicos, reconhecendo padrões e características compartilhadas. O profissional da educação pode propor que os alunos agrupem personagens, formas geométricas ou objetos escolares por cor, tamanho ou outra propriedade observável, incentivando a percepção de regularidades e diferenças. Em seguida, é possível introduzir a noção de algoritmo por meio de tarefas sequenciadas do cotidiano, como escovar os dentes, montar um lanche ou organizar o material escolar. Os alunos podem representar essas sequências por desenhos, palavras ou oralmente, experimentando o encadeamento lógico das ações.
Um exemplo de atividade que pode ser desenvolvida com todas as turmas, com variações progressivas conforme a faixa etária, é o trabalho com o gênero discursivo receita, em propostas tanto desplugadas quanto plugadas. Essa proposta tem como objetivo incentivar a ação criadora e introduzir, de forma lúdica, a noção de algoritmo por meio da simulação de instruções sequenciais. A atividade pode iniciar com uma conversa sobre receitas culinárias, destacando a importância das instruções claras e ordenadas para que um prato possa ser reproduzido com sucesso. Para introduzir o conceito de sequência lógica, o profissional da educação pode utilizar recursos como uma carta fictícia de um chefe de cozinha pedindo ajuda para organizar o preparo de uma pizza ou de um sanduíche, desafiando as crianças a pensarem e ordenarem corretamente os passos necessários.
Na versão desplugada, os alunos recebem imagens de ingredientes e devem montar seu próprio sanduíche ou pizza, registrando a receita por meio de desenhos, colagens ou linguagem escrita. Depois, trocam as receitas com os colegas e tentam recriar o sanduíche do outro com base nas instruções recebidas, comparando os resultados. Essa troca revela a importância da clareza e precisão algorítmica, especialmente ao observar se todos os passos estavam descritos e se a ordem fazia diferença.
Já na atividade plugada, especialmente a partir do 2º ou 3º ano, pode-se utilizar o software “Homem Batata” — adaptado ao contexto de pizzaria — em que os alunos arrastam ingredientes para a massa conforme uma receita, discutem repetições (como “duas camadas de queijo”) e realizam escolhas condicionais (“se quiser vegetariana, não usar calabresa”), vivenciando algoritmos com repetições e seleções. Essa proposta, fundamentada na Psicologia Histórico-Cultural, concebe o conhecimento como um processo mediado pela interação com o outro. Nesse contexto, o profissional da educação promove a reflexão, fomenta a formulação de hipóteses junto aos alunos e propõe inferências a partir das ações realizadas, utilizando perguntas como ferramentas de orientação e aprofundamento, como por exemplo: “O que acontece se mudarmos a ordem dos ingredientes?” ou “Será que todos entenderiam essa receita?”.




No 2º ano, além da continuidade dessas práticas, as atividades aprofundam o trabalho com a modelagem de objetos a partir da identificação de atributos essenciais. O profissional da educação pode apresentar imagens de diferentes meios de transporte e solicitar que os alunos as agrupem conforme critérios variados (com ou sem motor, que voam, que flutuam etc.), ressaltando que diferentes atributos produzem classificações diferentes. A exploração de algoritmos que envolvem repetições simples deve ser intensificada, permitindo que os alunos compreendam sequências como: “ande dez passos para a frente”; “ande um passo dez vezes”, utilizando linguagem oral, escrita ou pictográfica. Os alunos podem construir trajetos ou desafios no chão da sala, experimentando blocos de instrução repetitivos e reconhecendo a importância da clareza na descrição.
No 3º ano, o pensamento lógico é explorado por meio da introdução da lógica computacional. Os alunos avaliam sentenças simples com base em seu valor de verdade, utilizando operadores como “não”, “e” e “ou”. Atividades como “verdadeiro ou falso” tornam-se mais refinadas, ajudando a consolidar o conceito de valores lógicos e suas combinações. Com relação aos algoritmos, os alunos começam a trabalhar com repetições condicionais, construindo sequências como “enquanto a próxima casa estiver vazia, ande um passo”. Também vivenciam a decomposição, dividindo tarefas complexas em partes mais facilmente gerenciáveis. A montagem dos passos para preparar um café da manhã, exemplifica como as etapas para fazer o sanduíche e preparar uma bebida, devem ser desenvolvidas separadamente para posteriormente combiná-las e formar o todo. Essa prática reforça a organização do raciocínio e a autonomia para resolver problemas.
No 4º ano, o foco recai sobre estruturas de dados e algoritmos mais complexos. Os alunos trabalham com matrizes, representando espaços organizados por coordenadas, como fachadas de prédios, tabuleiros ou salas de aula. Em jogos como a batalha naval ou em atividades de localização de janelas específicas, os alunos utilizam pares (x, y) para identificar posições, recuperando e manipulando informações. O conceito de registro também é explorado: os alunos analisam documentos fictícios, criam formulários e organizam dados com base em atributos variados. Paralelamente, passam a construir algoritmos com repetições aninhadas, como no caso de “lavar 20 janelas por andar em 10 andares”, compreendendo que ciclos podem conter outros ciclos.
No 5º ano, os alunos ampliam sua compreensão sobre estruturas mais abstratas. Trabalham com listas, organizando elementos sequencialmente e realizando inserções, buscas e remoções (como em baralhos ou listas de tarefas). Os grafos surgem como forma de representar relações entre objetos, pessoas ou locais. A turma pode construir redes sociais fictícias ou mapas de bairros, usando vértices e arestas para representar amigos ou caminhos, e depois resolver desafios baseados em percursos ou proximidades. A lógica booleana se aprofunda com operações de negação, conjunção e disjunção, e os algoritmos passam a envolver seleção condicional, simulando decisões baseadas em condições — como atravessar a rua dependendo da cor do semáforo. Nessas práticas, os alunos vivenciam o Pensamento Computacional como estratégia para compreender o mundo, tomar decisões e propor soluções.
O desenvolvimento do eixo Pensamento Computacional no Ensino Fundamental – Anos Iniciais propicia aos alunos não apenas o contato com conceitos próprios da Computação, mas sobretudo a ampliação de suas capacidades de observar, organizar, analisar e resolver problemas de forma lógica, criativa e colaborativa. Ao longo dos anos escolares, os alunos são desafiados a compreender o funcionamento de processos, a construir algoritmos com clareza e a aplicar estratégias que envolvem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e modelagem de dados. Essas vivências, articuladas ao cotidiano e às diversas áreas do conhecimento, fortalecem a autonomia intelectual, o raciocínio sistemático e a capacidade de agir com intencionalidade, preparando-os para enfrentar desafios com pensamento estruturado, crítico e ético em uma sociedade cada vez mais mediada pela informação e pela tecnologia.
Na Educação de Jovens e Adultos
Na Educação de Jovens e Adultos (EJA), o trabalho com o Pensamento Computacional deve considerar as especificidades do desenvolvimento humano na fase adulta, respeitando as trajetórias de vida dos educandos e seus diferentes níveis de escolarização. Mais do que uma abordagem voltada à programação, o Pensamento Computacional possibilita desenvolver o raciocínio lógico, a organização do pensamento e a resolução de problemas de forma estruturada. Nesse contexto, os encaminhamentos metodológicos devem partir de situações concretas do cotidiano dos alunos, possibilitando que eles reconheçam padrões, analisem contextos, decomponham problemas em etapas e elaborem estratégias para solucioná-los com clareza e intencionalidade. O uso de recursos visuais, jogos analógicos, atividades práticas e narrativas que dialoguem com o mundo do trabalho, da família ou das relações sociais pode favorecer a compreensão dos conceitos envolvidos e contribuir para o engajamento dos alunos.
Um exemplo, são os jogos de labirinto, que mobilizam o raciocínio lógico, a resolução de problemas, o planejamento de rotas e a tomada de decisões. Os alunos analisam o desafio e testam os caminhos necessários para resolver o problema. Durante a prática, interagem com o dispositivo digital explorando funcionalidades básicas, como os comandos de movimentação pelas setas do teclado. Além de promover a familiarização com o uso do teclado, a atividade contribui para o desenvolvimento da lateralidade, favorecendo a compreensão e aplicação de noções de direção e espaço. Assim, a proposta possibilita o aprimoramento da atenção e da capacidade de análise, aprendendo sobre a tecnologia ao mesmo tempo em que, por meio dela, desenvolve outros aspectos importantes para a aprendizagem.



É importante que as práticas pedagógicas valorizem o que os alunos já sabem, promovendo atividades que desafiem suas formas habituais de pensar e incentivem a construção de novas estratégias. A mediação deve ser sensível e planejada, incentivando a autonomia e criando oportunidades para que os alunos se expressem, testem hipóteses e aprendam com os erros. Ao sistematizar e aplicar formas de pensar computacionalmente, o aluno da EJA amplia suas possibilidades de aprendizagem, tornando-se mais apto a compreender e atuar no mundo com autonomia, consciência e protagonismo.



